Ajudei a conceituar o projeto que começou na Global Game Jam de 2021. Junto com Vladmir Chicaroli criamos toda a base do jogo em 1 semana. Meses depois de finalizarmos a primeira versão, retomamos o projeto ara desenvolver melhor o potencial que viamos nele. Trabalhei como level designer criando todas as fases do jogo; como artista desenvolvendo toda a estética do jogo e como programador, auxiliando no desenvolvimento de mecânicas e do editor de níveis além de criar a infraestrutura para o compartilhamento de fases com outros jogadores. Para esse projeto desenvolvi um sistema de localização para suportar diversos idiomas incluindo árabe, farsi, chinês simplificado e tradicional, russo, dentre outros. Além disso desenvolvi um sistema de paleta de cores que permite que o jogo troque as cores de todos os elementos da interface dinamicamente conforme a progressão do jogo. Todas as paletas desenvolvidas foram criadas pensando em diferentes dipos de daltonismo. Em 2022 o jogo foi selecionado para o Panorama Brasil do Big Festival (atual Gamescom Latam), em 2024 foi selecionado para o Latin American Games Showcase e, em 2025, selecionado para o 9º Festival Ecrã.
Trabalhei desde o conceito até a publicação do jogo em diversas áreas. Como programador, atuei criando desde mecânicas diversas, incluindo comportamento de inimigos, até ferramentas e interfaces. Como artista, fiz rig e animação de todos os personagem, além de modelar e texturizar diversos props e criar todos os efeitos visuais. Na parte de design, atuei como level designer em todas as fases do jogo. Por fim, fiz captura de som de alguns efeitos sonoros além de implementá-los na engine. O projeto durou 3 anos, durante os quais houveram diversas mudanças no tamanho da equipe que chegou a ter 8 membros em seu ápice e apenas 2 em determinado momento. Tambem implementei metodologias ágeis no processo da equipe e atuei como produtor do meio para o fim do projeto. Desenvolvi o material gráfico do jogo utilizado em eventos nos quais o jogo foi exibido como a Brasil Game Show de 2015 e o Intel Software Day de 2014. Esse projeto foi o primeiro projeto comercial do estúdio Miris Mind, que ajudei a fundar e me proporcionou uma quantidade imensurável de aprendizado e experiência.
Desenvolvi todos os elementos do jogo à parte do sprites que foram usados do Kenney.nl. O trabalho incluiu, conceito, programaçaõ de todos os elementos, level design, criação de todas as interfaces, animações, efeitos visuais e implementação de efeitos sonoros. O jogo foi criado para exemplificar todos os conceitos que solicito serem aplicados na Atividade Consolidada, uma avaliação que solicito à alunos da Faculdade Méliès para a disciplina de Programação II. Realizei a localização para português e inglês em uma tarde graças à uma ferramenta de localização que desenvolvi para outro projeto e à simplicidade do projeto. Ele foi publicado no itch.io com apenas uma fase como uma prova de conceito da mecânica e acabou ficando em destaque na página inicial da loja por 1 mês.
Desenvolvi a mecânica de radar e detecção de colisão adaptando um algoritmo de projeção de sombras 2D e máscaras de sprite. Desenvolvi algumas das fases do jogo e criei o design do menu inicial que serve de tutorial para o jogador. A interface, interações e gameplay foi pensado para funcionar com inputs simples, o que permitiu que eu fizesse um port para Android antes do final da Jam. O jogo foi desenvolvido junto com Vladmir Chicaroli em 12 horas para a Global Game Jam de 2018. Apesar do tempo reduzido devido à compromissos, nosso projeto foi o único de nossa jam site a ficar completo.
Para esse projeto, o Tribunal de Contas do Estado de São Paulo organizou uma Hackathon com o objetivo de criar jogos para conscientizar crianças das consequências da corrupção. Juntei uma equipe composta por Carina Soares (Arte), e Yuri Withowsky (Programação), que conheci quando eram meus alunos no curso de Jogos do Senac; Dennys Mantovani (Programação), que conheci ao cursar a Pós-Graduação em Programação e Produção e Yuri Antunes (Áudio) que é produtor musical e meu primo. Desenvolvi uma das mecânicas principais do jogo e programei e construí diversos elementos de interfaces para o jogo, incluindo transições de tela e carregamento de fases para conduzir melhor o ritmo de jogo. Havia 30 dias para desenvolver o jogo depois de sermos selecionados para a segunda etapa, porém não teríamos agenda para produzir, então nos planejamos e concluímos o projeto em 20 dias. O jogo ganhou o prêmio de 2º lugar na Hackathon e fomos convidados ao TCESP para receber a premiação. Por contrato o jogo pertence ao TCESP e não temos como publicar o projeto.
Nesse projeto trabalhei como programador e animador. Durante o curso, desenvolvemos durante 4 meses, que resultou no Trabalho de Conclusão de Curso. Durante essa etapa, desenvolvi mecânicas de movimentação e combate além de criar rig e animação para todos os personagens do jogo e desenvolver a interface do jogo. Após o final do curso, junto à um grupo de alunos formados, decidimos dar continuidade ao projeto e desenvolvemos ele por mais 6 meses. Nesse período, com um equipe mais exuta, assumi outras resposabilidades, incluindo auxiliar como level designer e desenvolver o Boss do jogo e a animação de introdução. Uma versão Web da Demo desenvolvida foi publicada no Kongregate mas, infelizmente, não está mais disponível para ser jogado devido à tecnologia usada na época não ser mais compatível com navegadores modernos. O estúdio que criamos com colegas da faculdade sob o nome de Miris Studio eventualmente se juntou ao estúdio Immersive Mind, dando origem à Miris Mind, estúdio que sou co-fundador com meus sócios Eduardo Clemente Diego e Leandro Siqueira.